Tujuan
1.Mampu memahami konsep dasar pemrograman
berorientasi objek
Objek,class,attributes,behavior,abstraksi.
2.Mampu memehami karakteristik
pemrograman berorientasi objek
Enkapsulasi,pewarisan,polimorfisme.
Disini yang akan dibahas pertama kali adalah sbb:
1.
Objek
Untuk
mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi. Pada
dasarnya semua benda yang adadi dunia nyata dapat dianggap sebagai objek.
Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll.
Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai
behavior.
Contoh
objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda, jeruji,
speedometer, warna, jumlah roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah
kecepatan menaik, kecepatan menurun, dan perpindahan gigi motor.
Analogi
pemrograman berorientasi objek sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti
contoh di atas. Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan
pada method.
Dalam
bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama
menjadi satu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari
modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
2.
Class
Definisi
class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue
prints yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum.
Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu class. Proses pembentukan objek
dari suatu kelas disebut sebagai instantiation. Objek disebut juga sebagai
instances.
Dalam
bahasa teoretis OOP, class merupakan kumpulan atas definisi data dan
fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh
'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan
fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing.
Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman
berorientasi object.
Sebuah
class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer
sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat
dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen
(sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan
modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan
menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
3.
Attributes
Atribut
adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya.
Contoh
Objek : VolcanoRobot ( a volcanic exploration vehicle), mempunyai atribut
sebagai berikut:
- Status ~> exploring, moving, returning home
- Speed ~> in miles per hour
- Temperature ~> in Fahrenheit degrees
Dalam
class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua
jenis yaitu Instance Variable dan Class Variable.
Instance
variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek
mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class
yang sama bokeh mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
Class
Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama.
Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang
sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
4.
Behavior
Behavior/tingkah
laku adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior
dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi
dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu
tugas (task).
Contoh
behavior untuk objek VolcanoRobot:
- check current temperature
- begin a survey
- report its current position
Dalam
class, behavior disebut juga sebagai methods. Methods sendiri adalah
serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu.
Cara objek berkomunikasi dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan
method.
Contoh class, object, attributes,
dan behavior:


5. Abstraksi
Abstraksi adalah kemampuan sebuah program untuk
melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus
pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari
"pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan
keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa
mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode
dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan
sebuah pengabstrakan.
Konsep Konsep OOP
1. Enkapsulasi (Encapsulation)
Definisi enkapsulasi: Pembungkusan variabel dan
method dalam sebuah obyek yang terlindungi serta menyediakan interface untuk
mengakses variabel tersebut. Variabel dan method yang dimiliki oleh suatu
objek, bisa ditentukan hak aksesnya. Dalam OOP, konsep enkapsulasi sebenarnya
merupakan perluasan dari struktur dalam bahasa C.
Contoh: jam tangan. Dalam hal ini, penting sekali
untuk mengetahui waktu, sedangkan cara jam mencatat waktu dengan baik antara
jam bertenaga baterai atau bertenaga gerak tidaklah penting kita ketahui.
Dengan kata lain enkapsulasi berfungsi untuk
memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam/dari
sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut
yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface
yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek
lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek
tersebut.
2. Pewarisan (Inheritance)
Pewarisan merupakan pewarisan atribut dan method
dari sebuah class ke class lainnya. Class yang mewarisi disebut superclass dan
Class yang diwarisi disebut subclass. Subclass bisa berlaku sebagai superclass
bagi class lainya, disebut sebagai multilevel inheritance.
Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung.
Sepeda termasuk superclass. Sepeda gunung termasuk subclass. Hal ini
dikarenakan sepeda gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki oleh
sepeda.
Prinsip dasar inheritance yaitu
persamaan-persamaan yang dimiliki oleh beberapa kelas dapat digabungkan dalam
sebuah class induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang
spesifik untuk kelas yang bersangkutan.
Contoh Pewarisan
Keuntungan Pewarisan
- Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakan dengan superclass, sehingga memungkinkan programmer untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.
- Programmer dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class (abstraksi), untuk mendefinisikan class dengan tingkah laku dan state secara umum.
Single
& Multiple Inheritance
Bahasa
C adalah contoh multiple inheritance. Suatu class diperbolehkan untuk mempunyai
lebih dari satu superclass. Variabel dan method yang diwariskan merupakan
kombinasi dari superclass-nya. Java adalah contoh single inheritance. Suatu
class hanya boleh mempunyai satu superclass.
Multilevel Inheritance
Suatu
subclass bisa menjadi superclass bagi class yang lain.
3. Polimorfisme
Polimorfisme
adalah kemampuan suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk.
Polimorfisme tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin. Metode tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di
mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan
"gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor
singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari.
Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan
hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam
program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program
berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang
berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan
bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi
kelas-pertama.